PlayStation 3 – Teil 2: der Controller

PS3 Controller

Nach der Einleitung in Teil 1 fangen wir mal mit dem Teil der Konsole an, der dem Spieler am nächsten ist: natürlich der Controller. Wie schon zuvor beim DualShock und DualShock 2 ist hier Evolution statt Revolution angesagt, und das ist auch gut so. Bewährtes wird beibehalten, ohne dass es an Innovation fehlt. Wobei ich persönlich die Bananenform des Prototypen auch gut fand, welche eine ergonomische Verbesserung des Konzepts darstellen sollte, aber diese kam alles andere als gut an. Was soll’s, die bekannte DualShock-Form liegt auch sehr gut in der Hand.

Einen Wermutstropfen gleich zum Anfang gibt es leider, und dies ist auch der Grund, warum das Pad nicht “DualShock 3″ heißt: die Rumble-Funktion (Vibrationen) wurde rausgeworfen. Das hat zum einen den offiziellen Grund, dass es sich mit den neuen Bewegungssensoren (siehe unten) nicht ohne weiteres verträgt, zum anderen den inoffiziellen Grund, dass Sony sich im Rechtsstreit mit einer Firma namens Immersion befindet, die behauptet, Patentansprüche auf die Rütteltechnologie von Sony zu haben. Aber über die Gründe möchte ich gar nicht weiter diskuttieren, kommen wir lieber wieder zu den Fakten.

Die Verbesserungen gegenüber dem DualShock 2 sind vielfältig. Die Präzision der beiden Analogsticks wurde um den Faktor 4 erhöht. Die unteren beiden Schultertasten (L2 und R2) wurden leicht umgearbeitet zu einer Art Wippschalter und ebenfalls mit höherer Präzision ausgestattet. Dadurch sind sie für z.B. beim Gasgeben in Rennspielen besser geeignet, ohne für andere Genres schlechter zu sein, wie z.B. die Trigger an der gleichen Postion am XBox-360-Controller, welche für schnelles Drücken zu lange Wege haben. Desweiteren ist der Controller jetzt kabellos (über Bluetooth), besitzt dafür einen Mini-USB-Anschluss zum Aufladen und für den kabelgestützten Betrieb. Der Akku soll 24 Stunden Dauerbetrieb aushalten, über 4 kleine LEDs kann man den Ladezustand ablesen und die “Nummer”, wenn man mehrere gleichzeitig verwendet. Mit dem neuen PlayStation-Knopf in der Mitte kann man die Konsole einschalten und jederzeit (auch mitten im Spiel) das Hauptmenü aufrufen. Desweiteren ist das Pad dank der fehlenden Rumble-Motoren auch noch deutlich leichter als das DualShock 2.

Die wichtigste Neuerung sind jedoch die 6-Achsen-Sensoren, mit denen die Neigung in drei Achsen (vorne/hinten, links/rechts sowie die Himmelsrichtung) und auch die Bewegung in drei Achsen (vorwärts/rückwärts, hoch/runter, links/rechts) gemessen wird. Dadurch ergeben sich vielfältige Möglichkeiten der Spielsteuerung, beispielsweise die Lenkung des Flugzeugs bei Warhawk. Die Spieleentwickler sind gerade erst dabei, ihre Ideen auszuprobieren und rücken die besten noch nicht heraus, vermutlich erst zur Tokyo Game Show Mitte diesen Monats. Wer jedoch mit der Sensorik überhaupt nicht klar kommt, soll wohl immer auf eine klassische Steuerung mit den Analogsticks umschalten können, das haben etliche Entwickler betont.

Wie ich schon in der Einleitung angedeutet habe, wird jedes Feature der PS3 von den Spöttern und Konkurenten heruntergemacht, aber keines so sehr wie die Bewegungssensoren des Pads. Zuerst einmal wird vorgeworfen, dass Sony es nur integriert hat, weil Nintendo schon vor längerer Zeit für den Wii eine auf Sensoren basierte Steuerung angekündigt hat. Sony klaut also mal wieder von Nintendo Features, wie sie es schon zuvor beim Analogstick und Rumble-Feature getan haben. Ja, Sony hat diese beiden Sachen von Nintendo übernommen, aber eben auch verbessert! Der Analogstick des Nintendo 64 war grausig, sehr zerbrechlich und hatte einen sternförmiges Raster, mit dem der Stick geführt wurde. Das bedeutete, dass Mario nur dann mit voller Geschwindigkeit lief, wenn man exakt in eine der 8 vom Steuerkreuz bekannten üblichen Steuerungsrichtungen gelenkt hat. Eine kleine Abweichung zur Seite, ohne dass man den Stick etwas zur Mitte zurückzog, war nicht möglich. Bei Sonys DualShock waren die Analogsticks kreisrund unbeschränkt, außerdem gab es derer 2 – sicherlich hat Nintendo es erfunden, Sony hat’s perfektioniert. Beim Rumble-Effekt galt ähnliches, Nintendo hatte nur einen Motor, Sony zwei und somit ausgefeiltere Rütteleffekte. Schade, dass dies jetzt wieder fehlt…

Eine Weile später entdeckten die Lästerer, allen voran die Konkurrenz Microsoft selbst, dass Sony gar nicht von Nintendos Wii abgekupfert hat, sondern von Microsofts Sidewinder Freestyle Pro aus dem Jahre 1999! Es gab sogar etwas später einen Dritthersteller-Controller mit ähnlicher Technologie für die PlayStation 1. Microsoft wird nicht müde, zu betonen, dass Sony mit den Bewegungssensoren nur die alten ausgetretenen Pfade des Sidewinder betritt, der sich sehr schlecht verkaufte. Aber wenn man genauer hinsieht, kann man genau erkennen, warum: im Gegensatz zum PS3-Controller konnte der Sidewinder lediglich die Neigung in 2 Achsen messen (Himmelsrichtung fehlte), und die Bewegung überhaupt nicht! Noch dazu hatte der Controller keinen einzigen Analogstick, dessen Funktion unausweichlich durch die Neigungssensoren übernommen wurde. Darüber hinaus war das Steuerkreuz auch noch ziemlich schlecht und der Preis furchtbar hoch (70$), außerdem war es (für damalige Verhältnisse natürlich) nicht kabellos, welches beim “Herumfuchteln” hinderlich ist. Der PS3-Controller ist da mehrere Generationen weiter!

Der Controller des Wii geht noch in eine etwas andere Richtung. Während die Bewegungssensoren bei der PS3 eine nette Ergänzung sind, ist der Wii völlig darauf ausgelegt. Der Hauptteil des Controllers (die sogenannte Wiimote) ist für die Bedienung mit einer Hand konzipiert und ähnelt einer Fernbedienung. Es gibt noch ein paar mehr Sensoren, z.B. einen Pointer, mit dem der anvisierte Punkt auf dem Bildschirm gemessen werden kann. Auch wird mit Hilfe einer Sensorbar, die direkt beim Fernseher platziert werden muss, die absolute Position im Raum erfasst, während die PS3 nur relative Bewegungen mitkriegt. Die Rumble-Funktion ist enthalten und sogar noch ein kleiner separater Lautsprecher, wofür auch immer. Der Wii misst übrigens angeblich die Neigung des Controllers mit Hilfe der Optik, nicht wie der PS3-Controller mit internen Neigungssensoren, wie gut das in der Praxis funktioniert, bleibt abzuwarten. Auch besitzt die Wiimote keinerlei analogen Tasten und nur dann einen Analogstick, wenn man die Erweiterung namens Nunchack (mit einem kurzen Kabel) einsteckt, dafür besitzt diese immerhin ebenso wie die Wiimote Beschleunigungssensoren. Insgesamt sind insbesondere mit der Erweiterung die Sensoren des Wii ausgefeilter, dafür wird die klassische Steuerung nahezu völlig verworfen. Das ergibt für einige Genres sicherlich Vorteile und macht komplett neue Spielerfahrungen möglich, jedoch lassen sich etliche beliebte Spielprinzipien wohl nicht mehr so gut steuern.

Abschließend möchte ich zusammenfassen, dass der PS3-Controller, der übrigens noch keinen offiziellen Namen hat, eine gute Mischung aus traditioneller Steuerung und Innovation bringt. Das Fehlen der Rumble-Funktion ist sehr schade, aber es besteht noch Hoffnung! Sony könnte z.B. ein Rumble-Pack über USB anschließen, ähnlich wie das ursprüngliche Rumble-Pack des Nintendo 64, auch wenn man dieses dann vielleicht nicht gleichzeitig mit der Sensorik einsetzen kann. Ich begebe mich jetzt mal in des trübe Wasser der Spekulation: es könnte sich hierbei sogar um das vielzitierte Geheimfeature der PS3 handeln! Dieses Geheimnis soll auf der Tokyo Game Show gelüftet werden und ich sage jetzt einfach mal: es handelt sich um einen wie auch immer gearteten Ersatz für die Rumble-Funktion mit einem Zusatzgerät. Vielleicht etwas, das man sich um die Handgelenke schnallt? Oder ist es doch etwas völlig anderes? Wir werden es bald erfahren.

Ein Gedanke zu “PlayStation 3 – Teil 2: der Controller

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